Depuis la série Disney+ Le Mandalorien a commencé à faire la une des journaux pour son utilisation inventive d’une scène LED et d’un pipeline de production virtuelle pour filmer et incorporer des effets en temps réel – en route pour remporter des Emmys en VFX et cinématographie, ainsi qu’un Emmy d’ingénierie 2022 qui a été décerné à Industrial Light & Magic pour le développement du système – ces types de scènes sont devenus ce qui est sans doute le domaine des effets visuels et de la technologie de production qui connaît la croissance la plus rapide. Mais au milieu de la montée explosive des scènes LED, les observateurs avertissent que les modèles commerciaux, technologiques et créatifs de ces installations coûteuses nécessitent plus de compréhension avant que leur potentiel puisse être pleinement réalisé.
«Nous suivons environ 300 étapes, contre seulement trois en 2019», Miles Perkins, directeur de l’industrie du cinéma et de la télévision pour Epic Games, fabricant de l’Unreal Engine utilisé dans les pipelines de production virtuelle, rapporte l’augmentation de la capacité résultant des investissements de studios, complexes scéniques et sociétés VFX.
Ces installations comprennent les volumes StageCraft d’ILM aux Manhattan Beach Studios, utilisés sur Le Mandalorien et le prochain de Lucasfilm Ahsoka. Marvel a utilisé une construction StageCraft sur mesure à Sydney pour Thor : Amour et tonnerre et s’est fortement appuyé sur le système d’ILM aux Pinewood Studios à Londres pour Ant-Man et la Guêpe : Quantumania. La scène LED de la société VFX Pixomondo basée à Toronto a un bail à long terme de CBS et a été utilisée pour des séries, y compris les saisons quatre et cinq de Star Trek : Découverte. Et plus récemment, Prysm Stages, une société NEP Virtual Studios, a ouvert sa scène inaugurale aux Trilith Studios à Atlanta, avec Francis Ford Coppola Mégalopole comme sa première production. Pendant ce temps, Lux Machina de NEP rapporte que ses crédits de production virtuelle incluent des films de l’acteur Sony de l’été dernier Train à grande vitesse à Warner Bros.’ Shazam : la fureur des dieuxprévu en mars.
Pourtant, alors que de nombreuses parties prenantes vantent les promesses de ces scènes de production virtuelles, d’autres craignent qu’il y en ait trop sur le marché en ce moment, en particulier lorsque la demande de scènes sonores traditionnelles augmente. « C’était une grande courbe d’apprentissage, et je pense que cela a très bien fonctionné à certains moments et moins bien à d’autres », a déclaré HBO. Maison du Dragon réalisatrice Clare Kilner dit. « C’est particulièrement bien pour les levers et couchers de soleil sans fin, par exemple. » Pourtant, la scène de production virtuelle des studios Warner Bros. Leavesden à Londres, qui a ouvert ses portes en 2021 et a été utilisée pour Dragonest déjà en train de fermer, Le journaliste hollywoodien a appris.
« En raison de la forte demande d’espace de production en studio, la scène virtuelle de Warner Bros. Studios Leavesden reviendra à une scène sonore traditionnelle afin d’offrir plus de flexibilité à nos clients », a déclaré un représentant de Warners. « Les productions auront toujours la possibilité d’intégrer la technologie de production virtuelle au fur et à mesure des besoins. »
Ben Grossmann, pro des effets visuels primé aux Oscars, dont la société Magnopus a joué un rôle déterminant dans le développement des workflows de production virtuelle pour Jon Favreau Le livre de la jungle et Le roi Lion – estime que le coût de construction d’une scène LED pour la production virtuelle peut aller de 3 à 30 millions de dollars. Cela dépend de la taille du mur LED et de l’ingénierie structurelle – courant alternatif et alimentation, support du poids du mur, éclairage supplémentaire et technologie de suivi de caméra, etc. – nécessaires pour moderniser une scène pour cette utilisation. De plus, le contenu projeté sur les murs LED pour le tournage peut être l’élément le plus coûteux du processus ; ces environnements complexes entièrement CG pourraient nécessiter que les artistes VFX travaillent quatre à six mois sur la tâche. « Vous pourriez commencer à dépenser beaucoup, très rapidement, sur le contenu », note Grossmann.
Comme pour toute nouvelle technique, il y a des adopteurs précoces et d’autres qui procèdent avec prudence. « Ce n’est pas la fin du monde », raconte le réalisateur-producteur Jay Holben, qui a récemment dirigé un court-métrage test expérimental (connu sous le nom de Standard Evaluation Material 2) pour l’American Society of Cinematographers qui intégrait à la fois des lieux et une production virtuelle sur un Scène à LED. Il voit un grand potentiel pour le processus mais souligne que diverses pièces, y compris la couleur et l’éclairage, ont encore besoin de travail. « Les LED actuelles n’ont pas le spectre de couleurs », cite-t-il en exemple. « Cela change, mais ce n’est pas encore sur le marché. »
« Beaucoup de gens entrent en pensant qu’ils peuvent simplement allumer l’appareil photo et filmer », explique Holben. « Mais si la lumière n’est pas correcte et que la balance des couleurs n’est pas correctement configurée… ces choses peuvent mal paraître. »
« Je pense qu’il y a une surcapacité d’étages à LED maintenant parce que tout le monde en veut, mais ils ne sont pas suffisamment à l’aise pour les utiliser », déclare Grossmann. « À plus long terme, je pense que l’industrie va combler le fossé entre la compréhension et les considérations budgétaires afin qu’il y ait un pourcentage d’utilisation plus élevé. »
Requérant l’anonymat, une source l’a dit sans ambages: «Certains [shows] ont été super réussies ; d’autres ont été un bain de sang parce que les gens n’étaient pas préparés.
Pour les premiers utilisateurs, les scènes LED peuvent aider à contrôler les coûts, les calendriers et les complexités de la production – par rapport aux déplacements vers les sites – tout en fournissant un bac à sable pour l’expérimentation créative. Mais une utilisation excessive de la technologie peut avoir des inconvénients, et il est essentiel de comprendre comment et quand l’appliquer.
La série Lucasfilm Le livre de Boba Fett et Obi Wan Kenobiqui utilisaient tous deux une technologie de volume étendue, ont suscité des critiques dans certains milieux de la communauté des fans pour leur dépendance excessive à l’égard de la technologie, contrairement au récent Guerres des étoiles Afficher Andorqui a tourné principalement sur place.
Holben souligne : « Il y a encore beaucoup de valeur à être sur place et à être dans l’environnement. Il n’y a rien de tel que d’être dans le vrai canyon ou d’aller en Irlande et d’être dans un vrai château. Lorsque vous êtes sur un emplacement pratique, il y a beaucoup de découvertes.
Le directeur de la photographie Greig Fraser — qui a remporté un Oscar cette année pour Denis Villeneuve Dune et utilisé des scènes LED pour la première saison de Le Mandalorien et une partie de Le Batman – dit que les scènes virtuelles « ne font pas très bien la lumière du soleil de midi ou de jour » mais cite des scènes d’aube et de crépuscule dans Le Batman comme exemples de cas où ces étapes sont avantageuses.
Avec l’aimable autorisation de Jonathan Olley/Warner Bros.
D’un point de vue créatif, il dit : « Si vous avez quelque chose qui se passe dans un environnement à l’aube ou au crépuscule — ce que nous avons fait dans Le Batman sur le chantier de construction surplombant Gotham – alors cela fonctionne très bien parce que vous avez affaire à une lumière douce. Particulièrement pour Le Batmanc’était très bien parce que c’étaient de longues scènes et normalement, si vous voulez filmer quelque chose à l’aube ou au crépuscule, vous n’avez vraiment qu’une courte fenêtre de temps.
« On a tendance à penser que [an LED] le volume résout tous les problèmes logistiques liés au tournage sur place », ajoute Fraser. « Le danger quand les gens ne comprennent pas très bien à quoi ça sert et à quoi ça ne sert pas, c’est qu’ils peuvent avoir tendance à mettre des choses sur le volume qui ne devraient pas être sur le volume. Et quand vous le regardez, ce n’est pas tout à fait correct, ce qui peut donner une mauvaise réputation au tournage virtuel.
Des sources soulignent que la production virtuelle doit commencer par une planification précoce – en tenant compte de facteurs tels que le calendrier, le budget et la création – et impliquer les différents départements, y compris le département d’art virtuel. « Nous fournissons une analyse des coûts », déclare Janet Lewin, vice-présidente senior, Lucasfilm Visual Effects, et directrice générale, ILM. « Cela a été une mesure difficile à atteindre pour les gens par eux-mêmes. »
Pour aider à faire progresser la compréhension et l’utilisation de ces techniques, Epic Games a créé ce qu’il appelle son Unreal Fellowship, un cours de 30 jours sur la production virtuelle qui, depuis son lancement il y a environ deux ans, a formé environ 2 000 professionnels. Les participants demandent une place et ceux qui sont acceptés reçoivent 10 000 $ d’Epic pour terminer le cours. Les efforts de formation d’Epic ont également impliqué des partenariats avec l’American Society of Cinematographers and Art Directors Guild.
Alors que beaucoup utilisent le terme «production virtuelle» comme synonyme de scène LED, le premier a un sens plus large qui peut incorporer des domaines tels que la prévisualisation et la capture de performances. Les étapes les plus médiatisées comprennent la production de Favreau’s Le roi Lion, qui a permis aux cinéastes d’explorer et d’expérimenter dans les lieux africains de CG en portant des lunettes de réalité virtuelle. Beaucoup font remonter le début de ce qui est aujourd’hui considéré comme une production virtuelle à la réalisation de 2009 de James Cameron Avatar.
Dans le but d’aider les cinéastes à utiliser un vocabulaire commun, la Visual Effects Society a lancé plus tôt cette année un glossaire de production virtuelle en ligne. Ici, la production virtuelle est définie comme une technique qui « utilise la technologie pour joindre le monde numérique au monde physique en temps réel. Il permet aux cinéastes d’interagir avec le processus numérique de la même manière qu’ils interagissent avec la production en direct.
Cette définition semble fournir des indices sur ce à quoi pourrait ressembler l’avenir du divertissement. « Nous voyons la production virtuelle comme un pont pour aider le contenu cinématographique et télévisuel à être produit d’une manière qui le rend plus propice au métaverse ou aux expériences immersives, et à mettre le public à l’intérieur de ces expériences », déclare Grossmann de Magnopus, notant : « Si nous pouvons mettre des cinéastes et une équipe de tournage sur un plateau entouré d’un mur de LED, puis nous pouvons prendre le contenu et le donner au public chez lui via un casque VR.
Ajoute Perkins d’Epic Games : « Une fois qu’une équipe a itéré et finalisé un actif, elle peut l’utiliser sur différents supports : contenu linéaire, contenu expérientiel, jeux, événements en direct et au-delà. Avec un moteur de jeu en temps réel comme Unreal, tout est si facilement transportable qu’il n’y a plus de distinction entre les besoins d’un livrable linéaire et d’un livrable expérientiel. Cela signifie que la production virtuelle nous prépare intrinsèquement à une nouvelle ère de divertissement.
James Hibberd et Alex Ritman ont contribué au reportage.
Une version de cette histoire est apparue pour la première fois dans le numéro du 19 octobre du magazine The Hollywood Reporter. Cliquez ici pour vous abonner.